domingo, 22 de noviembre de 2015

Presentación y materiales sobre Realidad Aumentada

Hola: Os inserto la presentación que veremos en el curso para conocer las posibilidades de la Realidad Aumentada.



Y un documento con información sobre tipos de Realidad Aumentada, Apps y ejemplos de aplicaciones educativas y materiales elaborados por docentes.

Realidad Aumentada by Lucía Alvarez


sábado, 21 de noviembre de 2015

martes, 17 de noviembre de 2015

sábado, 6 de diciembre de 2014

APPtividades: Imágenes digitales + volumen a través de Minecraft


En 1º de la eso estamos conociendo y trabajando con los elementos que componen las imágenes (punto, plano, textura y color) y la imagen digital. 
Cada año generamos composiciones plásticas por puntos para entender cómo pueden crearse obras inmensas a partir de ese pequeño elemento o cómo puede marcar el punto de interés en un cuadro o una fotografía. 


El curso pasado generamos sencillas composiciones digitales siguiendo la idea del Píxel-art, este curso he querido ir un poco más allá y relacionar esta actividad con contenidos de volumen, inspirada por Minecraft, uno de los videojuegos preferidos de mi alumnado y el genial vídeo Pixels de Patrick Jean.



Pregunta: ¿Serías capaz de crear un Skin en 3D para tu mundo Minecraft?

Partimos de los siguientes Criterios de evaluación
  • Crear nuevas imágenes manipulando y transformado, física y digitalmente, otras tomadas de la realidad cotidiana. 
  • Asimilar los conceptos de imagen digital: imagen de mapa de bits, imagen vctorial y pixel.
  • Aumentar la expresividad de una imagen gracias al tratamiento digital del color.
  • Construir objetos tridimensionales con papel o cartulina, buscando una intención estética.
Para alcanzar los siguientes Objetivos: 

  • Conocer cómo se crean y editan las imágenes digitales.
  • Comprender la diferencia entre imágenes figurativas y realistas. 
  • Experimentar el tratamiento del color con herramientas digitales.
  • Experimentar la manipulación física y digital de la imagen, como instrumento de expresión, comunicación y creación.
  • Experimentar la diferencia entre una obra bidimensional y tridimensional mediante la creación de una escultura (papercraft).

y trabajar los Contenidos:
  • Percepción visual: Utilizar imágenes basadas en ilusiones visuales y factores de profundidad.
  • Percepción visual: Convertir una imagen realista (su retrato) en una imagen figurativa (skin o avatar).
  • Elementos de la imagen: el punto y el color como elemento de descripción y expresión.
  • Elementos de la imagen: Utilización de recursos informáticos para crear composiciones en donde el punto y el color sean los principales elementos a tener en cuenta.
  • Las formas en el espacio tridimensional: Formas orgánicas y formas geométricas.

Pasos de la actividad


1º. En grupos de cuatro, elaboran un mapa conceptual de los contenidos del tema: ¿De qué están compuestas las imágenes?. La App utilizada será Mindmeister. App multiplataforma que permite trabajar de forma colaborativa y publicar el resultado en la web.
2º. A partir de las vistas en papel del Skin, obtenido de la app Minecraft Skin Scanner diseñan su propio personaje basado en su imagen personal para entender cómo se relacionan las vistas para crear la imagen 3D.

3º. Una vez visto el resultado, lo crean digitalmente con el editor The Skindex, trasladando los colores y las formas.
4º. Imprimimos el desarrollo que nos da la App Minecraft Papercraft Studio y creamos nuestro Skin en 3D y en papel. 
5º. Cada alumno crea un collage con las tres imágenes o versiones creadas y genera un código QR del mismo con Lector QR. 
6º. Imprimimos para el aula el mapa de los códigos QR e invitamos a nuestr@s compañer@s a ver el resultado. 
Por cierto, me encanta el vídeo Píxels de Patrick Jean.

En un siguiente artículo, los resultados.

Para saber más:


APPtividades: Paseo del arte. Un museo virtual en tu entorno


Pregunta:

¿Podemos cambiar nuestro entorno a través del arte?

Producto a desarrollar: 

Un paseo o museo virtual que revalorice zonas degradadas del entorno del alumnado.

Introducción

El curso pasado realizamos la primera edición del proyecto de transformación (virtual) de nuestro entorno: Paseo del Arte. En esta edición, la actividad se transforma y amplia influenciado por la utilización didáctica de los dispositivos móviles y dos experiencias: 
  • El proyecto colaborativo Outings Project en el que se propone llevar los museos a la calle a través de imágenes que se adhieren a los muros de las ciudades.

  • La exposición Aprendiendo de las Cuencas. Un interesante análisis de las peculiaridades el entorno natural y arquitectónico de las Cuencas Asturianas que dio lugar a una exposición que visitamos el curso pasado.

Objetivos:

  • Conocer artistas y diferentes manifestaciones artísticas presentes en Museos y equipaciones culturales de nuestra comunidad.
  • Analizar las peculiaridades arquitectónicas de nuestro entorno.
  • Despertar el interés del alumnado por el disfrute de las manifestaciones artísticas.
  • Creación y edición de imágenes digitales a través de dispositivos móviles.
  • Conocer las aplicaciones didácticas del móvil.
  • Empezar a trabajar con la Realidad Amentada. 
  • Conocer las fases de un proyecto creativo.
  • Desarrollo de las competencias básicas
  • Desarrollo del trabajo colaborativo y en equipo


Proceso de trabajo


1. Conocer, buscar y archivar.



A través de la App de Google docs se les da una lista de webs en lo que pueden encontrar obras de artistas asturianos.
Se creará un muro colaborativo en Pinterest en el que cada alumno tendrá que subir dos obras de arte de artistas asturianos: una de un artista y una de una artista. Puede ser fotografía, pintura, escultura, grabado, grafitti o una instalación.

2. Crear

  1. Cada alumno/a tomará con su móvil una imagen de una mediana o pared de un edificio de su entorno. Las paredes pertenecerán a edificios fuera de uso, que ya no sirvan para lo que se crearon: almacenes, industrias, edificios abandonados... 
  2. La pared va a ser el lienzo. Se pondrá en valor la arquitectura gracias a la inclusión de una imagen de una obra de arte. Las imágenes tomadas se editarán y mejorarán con Apps de imagen digital como Aviary o Photoshop Xpress.
  3. Con la App SketchBook Pro se unirán las imágenes de la obras de arte seleccionadas y el muro-lienzo.
  4. Una vez terminadas las composiciones, cada alumno/a elaborará con Tellagami una nota de audio explicando porqué ha elegido esa zona y esa obra de arte. También explicará de qué autor/a es la obra y sus características.
3. Publicar

  1. Todas las imágenes se geolocalizarán y se incluirán en Tripline, dando lugar al paseo del arte virtual.
  2. A cada Tellagami se asociará un código QR que se colgará en los muros elegidos y en una exposición en el centro. 
  3. Con todo el material elaborado se creará un espacio web y se diseñarán contenido gráfico con Canva o Phoster


Todas las Apps utilizadas en las fases 1 y 2 son multiplataforma.

domingo, 23 de noviembre de 2014